Rec Room thúc đẩy người dùng tăng trong thời kỳ đại dịch để trở thành kỳ lân VR

Nền tảng chơi game Phòng Rec bây giờ là một con kỳ lân, trị giá 1,25 tỷ đô la trong vòng tài trợ gần đây là 100 triệu đô la. Nó dường như là một trong những công ty khởi nghiệp đầu tiên, nếu không muốn nói là đầu tiên, tập trung vào thực tế ảo đạt được trạng thái kỳ lân, một kỳ tích đáng chú ý kể từ khi Facebook mua lại Oculus VR mang tính bước ngoặt với giá 2,4 tỷ đô la vào năm 2014 đã giúp thành lập doanh nghiệp VR hiện đại.

Được thành lập vào năm 2016, Phòng Rec là một ứng dụng miễn phí cho phép người chơi xây dựng không gian ảo tùy chỉnh và trò chơi có thể chơi trên nhiều nền tảng khác nhau. Công ty có trụ sở tại Seattle đã ra mắt trên Steam như một nền tảng tập trung vào VR và vào năm 2018, đã mở rộng sang các nền tảng không phải VR. Nó hiện đã có trên Xbox, PlayStation, iOS và PC. Giám đốc điều hành Nick Fajt cho biết trong một cuộc phỏng vấn với The Verge rằng việc sử dụng VR trên nền tảng này đã tăng lên trong mùa lễ một phần là do bán tai nghe Oculus Quest 2.

Năm 2020, Phòng Rec đã thấy doanh thu tăng 566% – phần lớn trong số đó đến từ các giao dịch mua trong trò chơi – và hiện có hơn 15 triệu người dùng trọn đời. Fajt cho biết công ty hiện có 1 triệu người dùng VR hoạt động hàng tháng, con số này đã tăng gấp ba trong thời kỳ đại dịch, Các Tạp chí Phố Wall báo cáo.

Người dùng chính của nền tảng là thanh thiếu niên trong độ tuổi từ 13 đến 16, Fajt nói, vì vậy Phòng Rec được hưởng lợi từ việc sinh viên trực tuyến lâu hơn trong thời gian khóa coronavirus năm 2020. Nhưng nó cũng ngày càng phổ biến trước khi mọi người bị giới hạn trong nhà của họ.

Fajt nói: “Các xu hướng gia tăng đại dịch mà chúng ta đã thấy trong vài năm. “Rất nhiều người đang tìm kiếm một địa điểm thứ ba kỹ thuật số khác biệt với gia đình và trường học hoặc nơi làm việc, nơi họ có thể gặp gỡ bạn bè, đi chơi, khám phá và sáng tạo. Tôi nghĩ điều đó đúng cho dù thanh thiếu niên đi học thể chất hay trên Zoom. Mọi người cần một không gian như thế này ”.

Anh ấy nói thêm rằng mặc dù có khả năng nền tảng có thể giảm lượng người dùng khi thanh thiếu niên có thể gặp trực tiếp, anh ấy thấy Phòng Rec không chỉ là một sự thay thế cho giao tiếp xã hội trong đời thực. “Nó giúp rất nhiều người dân duy trì kết nối với bạn bè rằng có hàng trăm hoặc hàng ngàn dặm,” Fajt nói. “Đây là những người bạn cách nhau bởi khoảng cách vật lý chứ không chỉ khoảng cách xã hội. Do đó, nếu Phòng Rec đã trở thành một phần của thói quen của bạn, tôi nghi ngờ nó sẽ tiếp tục như vậy thậm chí vượt qua đại dịch ”.

Phòng Rec đang chuẩn bị cho đợt IPO trong những năm tới. Trong khi đó, các nền tảng trò chơi khác đang tiếp tục phát triển nhờ sự thúc đẩy từ khán giả của đại dịch. Roblox, một nền tảng trò chơi trực tuyến dành cho những người dùng trẻ hơn một chút Phòng Rec ‘s, cũng đã chứng kiến ​​một sự gia tăng mạnh mẽ được sử dụng trong đại dịch. Roblox đến cộng đồng thông qua danh sách trực tiếp vào đầu tháng này và cho biết trong bản cáo bạch của nó rằng nó có 31,1 triệu người dùng hàng ngày, những người đã dành trung bình 2,6 giờ mỗi ngày trên nền tảng này trong năm qua.

Roblox kể lại The Verge mùa hè năm ngoái kết thúc một nửa trẻ em và thanh thiếu niên Hoa Kỳ dưới 16 tuổi chơi trò chơi. Trong đại dịch đã có nhiều bàn tay xoay quanh việc tăng screentime của trẻ em, nhưng những trò chơi như Roblox và Epic Games ‘ Fortnite cung cấp xã hội hóa, không chỉ là hình thức trực tiếp mà chúng tôi có thể quen thuộc.

Trước đại dịch, một số mong muốn phát triển phần cứng AR và VR mới đã bắt đầu suy yếu – Giám đốc điều hành Sony PlayStation Jim Ryan đề xuất vào tháng 10, bản cập nhật cho tai nghe PlayStation VR của Sony vẫn còn vài năm nữa. (Sony đã trêu chọc thêm chi tiết về lần lặp lại tiếp theo của PlayStation VR với một thông báo sản phẩm chính thức, sau đó là những hình ảnh về bộ điều khiển mới.)

Nhưng các công ty khác trong nhiều năm đã tăng cường nỗ lực của họ trong phần cứng AR và VR. Thông tin đầu tháng này đã báo cáo rằng Facebook có khoảng 10.000 nhân viên – khoảng 1/5 lực lượng lao động – tập trung vào các thiết bị mới trong cả hai lĩnh vực và công ty đã thể hiện nguyên mẫu của sản phẩm nghiên cứu thử nghiệm và có kế hoạch phát hành một cặp kính thông minh hiệu Ray-Ban vào cuối năm nay. Apple từ lâu đã được đồn đại là cũng đang làm việc trên phần cứng AR và VR, và các báo cáo gần đây cho thấy nhà sản xuất iPhone sẽ ra mắt thiết bị VR vào năm 2022.

Fajt cho biết: “Thị trường đã cho thấy sự thèm muốn ngày càng tăng đối với các công ty game. “Tôi nghĩ rằng điều đó sẽ chỉ phát triển khi có nhiều dữ liệu hơn về sức mạnh và độ bền của các doanh nghiệp này”.

Content Protection by DMCA.com
GenVerge | Trang thông tin dành cho tín đồ công nghệ Việt Nam
Logo
Đăng ký
Liên hệ Admin để kích hoạt tài khoản Cộng Tác Viên
Quên mật khẩu