Tại sao các nhà phát triển trò chơi không thể xử lý các cửa

Loại cửa tốt nhất trong trò chơi điện tử là cửa không ai nhớ. Chắc chắn, mọi người đều có thể đánh giá cao một cánh cửa lớn, đẹp với những hình ảnh động tuyệt vời, nhà phát triển Pete Galbraith của Owlchemy Labs cho biết. Nhưng trong một trò chơi điện tử, cửa ra vào thường đồng nghĩa với một vấn đề đau đầu về thiết kế. Đáng quên có nghĩa là một nhà phát triển đã hoàn thành tốt công việc của họ. “Nếu nó phù hợp với môi trường, có ý nghĩa với bối cảnh của nó và hoạt động chính xác như cách người chơi mong đợi, thì trong khoảnh khắc đó, nó chỉ đơn giản là một cánh cửa thực như bất kỳ cánh cửa nào khác trong cuộc sống thực của người chơi,” Galbraith nói. “Tôi không thể tưởng tượng được lời khen ngợi cao hơn cho một cửa trong một trò chơi.”

Trong tuần qua, hàng chục nhà phát triển thuộc nhiều lĩnh vực và nhóm đã chia sẻ sự thất vọng của họ trên Twitter. Thùng rác chết chóc người sáng tạo Stephan Hövelbrinks giải thích rằng cửa ra vào “có tất cả các loại lỗi có thể xảy ra.” The Last of Us Part II đồng giám đốc trò chơi Kurt Margenau gọi nó là “điều mất nhiều thời gian nhất để làm đúng.” Cách hoạt động của các cánh cửa khác nhau trong khi “giao tranh căng thẳng”, khi người chơi đang ở giữa cuộc chạm trán, so với không, ví dụ: các cánh cửa từ từ tự động đóng lại trong khi chiến đấu, nhưng vẫn mở trong khi khám phá. Margenau giải thích trong một tweet: “Nếu người chơi định mở một cánh cửa, nó không thể bay mở một cách kỳ diệu, nhân vật phải với tay nắm cửa và đẩy nó ra,” Margenau giải thích trong một tweet. “Nhưng đóng nó lại sau lưng thì sao? Làm thế nào để bạn làm điều đó trong khi chạy nước rút? “

Cửa không phải là vật thể thông thường duy nhất mà các nhà phát triển phải vật lộn với. Nhà phát triển The Verge nói để chỉ vào các vật thể như dây thừng hoặc gương. Sau Nửa đời: Alyxcủa bản phát hành, một nhà phát triển trong dự án đã nói rất nhiều về cách họ quản lý để làm cho chai rượu trông rất thực tế. Nhà thiết kế Liz England cũng chỉ ra thang, thang máy và bệ di chuyển. “Tôi nghĩ rằng bản thân những cánh cửa có xu hướng bị mang tiếng là khủng khiếp hơn nhiều vì chúng (1) rất phổ biến trong thế giới thực (tôi sử dụng cửa mỗi ngày!), Và (2) thì phổ biến hơn nhiều, trong các trò chơi, vì vậy nhiều người hơn có thể sử dụng nó như một tấm nền cho ‘khả năng tương tác khó bất ngờ’, England nói The Verge. “Tôi chưa bao giờ phải thực hiện một chiếc gương hay một sợi dây, nhưng tôi đã có những cánh cửa công bằng.”

Cánh cửa không hẳn là phát minh tốt nhất hoặc thậm chí thông minh nhất của nhân loại trong thế giới thực. Đó là một khái niệm đơn giản đến mức hài hước – mở hình chữ nhật lớn để vào hoặc ra – mà trong quá trình phát triển sẽ trở thành một vấn đề của toàn đội. Như giám đốc trò chơi Crystal Dynamics, Will Kerslake đã đưa nó vào một thông điệp The Verge, có rất nhiều vấn đề với cửa ra vào. Trong một ví dụ, chạm cụ thể vào hoạt ảnh, Kerslake giải thích rằng các cánh cửa có thể mở về phía hoặc cách xa bạn; tay cầm có thể ở hai bên. “Nếu bạn có thể tương tác với cánh cửa đó từ các trạng thái khác nhau, chẳng hạn như cúi người hoặc chạy nước rút, thì đó là một tập hợp các hình ảnh động bổ sung,” anh nói. “Một cánh cửa bạn mở ra, đòi hỏi bạn phải quay lại thế giới thực để bước ra khỏi con đường, đó là một loạt vấn đề khác. Trong trò chơi góc nhìn thứ nhất, bạn có thể tạo hoạt ảnh cho cánh cửa chứ không phải người chơi và điều này dễ dàng hơn. Trong một trò chơi góc nhìn thứ ba có độ trung thực cao, người ta kỳ vọng rằng tay của người chơi sẽ di chuyển đến tay cầm. ” Và vị trí và góc độ của người chơi khi họ tham gia vào bất kỳ cửa nào có thể và sẽ khác nhau.

Các vấn đề khác có thể liên quan đến việc một số người chơi tìm kiếm một cánh cửa cùng một lúc, hoặc thậm chí cả những nhân vật không phải người chơi. Nếu một cánh cửa chạm vào NPC, thì cánh cửa đó dừng lại hay NPC có di chuyển không? Kerslake nói: “Các lựa chọn ở đây có thể gây ra tất cả các loại lỗi tùy thuộc vào trò chơi của bạn.

Không phải là việc tạo ra những cánh cửa trong một trò chơi điện tử là một nhiệm vụ bất khả thi. Đối với một số nhà phát triển, nó không đáng để gặp rắc rối. Keslake nói: “Kết quả là nhiều trò chơi tránh được các cửa trong cách chơi, bạn sẽ ngạc nhiên về số lượng trò chơi không có các cửa tương tác. “Rất nhiều ô cửa, nhưng các ô cửa quan trọng bị thiếu hoặc đã mở. Bước tiếp theo về độ phức tạp là những cánh cửa chỉ được sử dụng làm cổng tiến độ, chúng chỉ mở ra và sau đó không thể đóng lại được nữa ”.

Các điểm kỹ thuật, trong đó có rất nhiều, được đặt sang một bên, cách người chơi xử lý biểu diễn kỹ thuật số của một cửa là vấn đề quan trọng. Mọi người đều biết cách hoạt động của một cánh cửa và do đó có tiềm thức hiểu và kỳ vọng về cách chúng di chuyển, âm thanh, hình dáng. Galbraith cho biết mức độ chính xác cần thiết để người chơi tin rằng cửa này là một cửa đối với một vật thể thông thường hơn là một thứ tưởng tượng.

“Ý tưởng của chúng tôi về cách chúng tôi tương tác với họ vô cùng rõ ràng do sự củng cố nhận thức mà chúng tôi nhận được từ việc tương tác với họ thường xuyên theo nhiều cách khác nhau. Đối với những cánh cửa giống như những cánh cửa trong nhà của chúng ta, chúng ta tìm hiểu trong tiềm thức từng chi tiết nhỏ về cách chúng hoạt động, chẳng hạn như tốc độ đóng hoặc mức độ chúng ta có thể di chuyển chúng khi chúng bị khóa. Vì vậy, khi chúng tôi thấy một cánh cửa trong trò chơi đóng quá nhanh hoặc không có ma sát hoặc khi có một cánh cửa bị khóa mà tay cầm không lắc lư và phát ra âm thanh, chúng tôi sẽ nhận thấy rằng có điều gì đó không ổn về nó. “

Bạn vẫn có thể xơ nó một chút. Trong khi hầu hết các cửa chỉ đi theo một hướng, ví dụ, các cửa trò chơi thường sẽ xoay theo một trong hai hướng. “Khi những loại cửa ảo này trông, âm thanh và hoạt động giống như những cánh cửa thông thường, thì chúng đạt đến mức độ chấp nhận tinh thần với người chơi, cho phép người chơi tiếp tục mà không cần đặt câu hỏi tại sao mọi cánh cửa trong trò chơi lại mở ra khỏi họ. , ”Galbraith nói. “Đối với họ, đó chỉ là một sự trùng hợp kỳ lạ mà bộ não chọn bỏ qua trong tiềm thức.”

Cửa không chỉ là một kỹ thuật thẩm mỹ hoặc đắm chìm trong trò chơi điện tử; thường chúng đóng vai trò là một phần của thiết kế cấp độ. Chúng là những cánh cổng ngăn người chơi đi tiếp cho đến khi họ hoàn thành một câu đố hoặc đánh bại một con trùm; chúng có thể đóng vai trò là điểm đánh dấu cho sự tiến bộ của người chơi, gây căng thẳng hoặc đóng vai trò như một vỏ bọc. “Cửa chỉ là một trong nhiều công cụ mà một nhà phát triển có thể sử dụng khi thiết kế các cấp độ,” Galbraith nói. “Nhiều trò chơi sử dụng các phương pháp khác cùng với các cánh cửa để tránh các vấn đề tiềm ẩn và thậm chí chỉ để giúp thay đổi nội dung.”

Với một ngoại lệ: “Trừ khi cánh cửa thực sự nhỏ và dễ thương, trong trường hợp đó thì nó chỉ là một cánh cửa có thể!”

.

Content Protection by DMCA.com

Từ khoá:

GenVerge | Trang thông tin dành cho tín đồ công nghệ Việt Nam
Logo
Đăng ký
Liên hệ Admin để kích hoạt tài khoản Cộng Tác Viên
Quên mật khẩu