Capcom đã sử dụng tính năng chụp chuyển động như thế nào để biến những con quái vật đáng sợ nhất của Làng Resident Evil trở nên sống động

Khi nói đến chụp chuyển động cho Làng Resident Evil, nhóm tại Capcom đã gặp một thách thức lớn – theo nghĩa đen. Nhân vật nổi bật của trò chơi kinh dị là Lady Dimitrescu cao 9 mét, cao 6 inch. Cô ấy cao hơn nữ diễn viên Maggie Robertson khoảng 3 feet, người đảm nhận cả giọng nói và khả năng diễn xuất của nhân vật. Đối với đạo diễn Masato Miyazaki, điều này tạo ra một tình thế khó xử. Anh ta có thể đã trang bị cho Robertson một bộ phận giả hoặc chân chống nào đó để khiến cô ấy trông lớn hơn, nhưng điều đó sẽ hạn chế khả năng di chuyển và hành động theo cách tự nhiên của cô ấy.

Vì vậy, nhóm nghiên cứu đã làm điều gì đó quyết liệt hơn. “Chúng tôi phải tìm cách điều chỉnh môi trường để phù hợp với sự chênh lệch chiều cao,” anh nói The Verge. Điều đó có nghĩa là xây dựng hai bộ khác nhau; một chiếc ở kích thước bình thường của con người, chiếc còn lại được thiết kế cho khung hình cao ngất của Dimitrescu.

Trong khi Resident Evil được biết đến nhiều nhất với những thây ma bất tử, nhượng quyền thương mại đã dần dần mở rộng sang các loại quái vật khác. Với Làng không chỉ bao gồm Dimitrescu và nhóm ma cà rồng của cô ấy, mà còn có những sinh vật kỳ lạ hơn như người sói, búp bê sống và một em bé đặc biệt đáng sợ. Điều này có nghĩa là đưa ra những cách sáng tạo để sử dụng tính năng ghi chuyển động để mang lại cho những con quái vật này cảm giác sống động như thật.

Cách tiếp cận khác nhau tùy thuộc vào sinh vật. Một số chuyển động được xử lý hoàn toàn bởi các họa sĩ hoạt hình, trong khi những người khác sử dụng phương pháp kết hợp; các diễn viên thực hiện quay chuyển động, sau đó được dọn dẹp hoặc thay đổi bởi các hoạt náo viên. “Đối với quái vật, chúng tôi thường yêu cầu một diễn viên có sức mạnh thể chất tốt hơn có khả năng di chuyển theo những cách mà một người bình thường khó thực hiện,” Miyazaki nói. “Chúng tôi đã có thể thuê một diễn viên đóng thế tuyệt vời, người đã làm công việc tuyệt vời cho chúng tôi trong quá khứ trong việc làm hoạt hình kẻ thù Licker [from Resident Evil 2]. Màn trình diễn của anh ấy cung cấp các chuyển động quang thực như một hướng dẫn liên tục. Các chuyển động sau đó được các nhà làm phim hoạt hình chải lại để chỉnh sửa và phóng đại phù hợp theo bộ xương của quái vật ”. (Nhóm cũng có thể tham khảo ý kiến ​​của các nhà phát triển Kẻ săn quái vật loạt, tương tự đã sử dụng các diễn viên con người cho các vai vô nhân đạo.)

Miyazaki nói rằng Lady Dimitrescu là thách thức nhất để tạo hoạt hình do kích thước tuyệt đối của cô ấy. Ngoài việc xây dựng hai phiên bản khác nhau của bộ phim, nhóm nghiên cứu còn phải đặt các điểm đánh dấu để các diễn viên biết “đường mắt của mọi người nên ở đâu”. Người mẫu của cô cũng yêu cầu rất nhiều công việc hậu kỳ. Miyazaki giải thích: “Chúng tôi đã rất cẩn thận trong việc đảm bảo các giàn nhân vật có thể hấp thụ tất cả các thông tin ghi lại chuyển động một cách trơn tru nhất có thể. “Cho dù đó là Lady Dimitrescu hay một số sinh vật dị thường khác như Angie hay Moreau, sẽ có sự khác biệt giữa diễn viên và nhân vật, và chúng tôi đã tạo ra các giàn khoan với những khác biệt này trong tâm trí. Các tính toán sai đương nhiên sẽ được thực hiện trong quá trình này, nhưng chúng tôi muốn đảm bảo rằng những thay đổi đó có thể được sửa chữa tương đối dễ dàng hơn khi các nhà làm phim hoạt hình bắt đầu làm việc với chúng. “

Nhưng trong khi Dimitrescu là thách thức nhất, Miyazaki nói rằng đó là một nhân vật khác có những yêu cầu độc đáo nhất: Salvatore Moreau, một loại sinh vật người / cá có xương sống cong. “Chúng tôi đã có một cuộc thảo luận rất nghiêm túc về việc liệu sẽ kinh dị hơn nếu nam diễn viên thực hiện với tư thế cúi xuống hay liệu diễn viên có nên diễn xuất tự nhiên và xử lý hoạt hình sau đó để đảm bảo rằng tư thế sẽ không ảnh hưởng đến màn trình diễn của anh ấy” . (Một vài mẩu tin hậu trường khác: nhân vật em bé, Rose, được ghi lại chuyển động với một người phụ nữ trưởng thành thay thế cho một đứa trẻ sơ sinh, và đối với cảnh khủng khiếp khi nhân vật chính Ethan gắn lại bàn tay bị đứt lìa của mình, “chúng tôi đã sử dụng một giá đỡ hình trụ đã bao phủ phần đó của cánh tay và hoạt động như một bàn tay giả mà chúng tôi có thể ghi lại và tắt trong quá trình ghi âm, ”Miyazaki nói.)

Những thách thức này càng trở nên trầm trọng hơn do quá trình phát triển của trò chơi bị ảnh hưởng bởi đại dịch, khiến việc nắm bắt hiệu suất trở nên đặc biệt khó khăn. Miyazaki nói về tác động của đại dịch: “Chúng tôi đã đặt câu hỏi liệu chúng tôi có thể hoàn thành mọi việc đúng thời hạn hay không. “Chúng tôi đã không quay phần cuối cùng của trò chơi, cũng như phần kết thúc của chính nó, vì vậy bạn có thể tưởng tượng tình huống đáng sợ như thế nào.” Trong khi họ vẫn có thể quay phim, có những hạn chế được đưa ra, như cách xa xã hội, giới hạn số lượng người trên phim trường và nhân viên chỉ đạo diễn viên từ xa trong khi họ cách ly ở nhà. Những người trên phim trường thậm chí còn liên lạc qua radio để hạn chế tương tác trực tiếp. Để vượt qua ít nhất một số thách thức, nhóm đã buộc phải tạo ra một không gian chuyên dụng mới để ghi lại chuyển động.

Miyazaki nói: “Chúng tôi phải tìm cách giải quyết mọi thứ từ xa. “Chúng tôi biết rằng điều này chắc chắn sẽ gây ra các vấn đề về giao tiếp, vì vậy những gì chúng tôi cuối cùng làm là xây dựng một môi trường quay phim chuyên dụng. Môi trường này cho phép trao đổi video và dữ liệu được ghi lại trong studio theo thời gian thực, để chúng tôi có thể truyền đạt suy nghĩ và hướng đi của mình một cách hiệu quả, ngay cả khi ở khắp nơi trên thế giới với nhau. Tôi thực sự biết ơn giám đốc kỹ thuật studio ở Los Angeles, người đã có thể thay đổi thiết lập studio – máy ảnh và thiết bị liên lạc – để phù hợp với điều này ”.

Đạo diễn nói rằng, mặc dù tất cả những con quái vật đáng sợ mà nhóm của anh ấy có thể tạo ra, nhưng khía cạnh này – đối phó với những thách thức của đại dịch – là điều anh ấy tự hào nhất. “Chúng tôi có thể dễ dàng bó tay và coi như không thể hoàn thành, nhưng các diễn viên, nhân viên nội bộ và nhân viên bên ngoài đều đã cùng nhau làm nên mọi việc,” anh nói. “Tôi thực sự cảm thấy có trách nhiệm và tình yêu đối với Resident Evil nhượng quyền thương mại. Đó là một trải nghiệm khiến tôi thực sự xúc động ”.

Content Protection by DMCA.com

Từ khoá:

GenVerge | Trang thông tin dành cho tín đồ công nghệ Việt Nam
Logo
Đăng ký
Liên hệ Admin để kích hoạt tài khoản Cộng Tác Viên
Quên mật khẩu