Nghệ thuật tạo ra các trò chơi nhịp điệu đơn giản nhưng khó khăn

Từ phần mở đầu của đoạn giới thiệu, với hình ảnh anime nổi bật, màu phấn, những đoạn riff guitar rock ồn ào và giọng hát tràn đầy năng lượng, Bất khả chiến bại ngoại hình và âm thanh đáng kinh ngạc.

Được bao bọc bởi những ảnh hưởng của thiên niên kỷ trong cả thẩm mỹ anime và rock, nó trông giống như một trò chơi từ thời Dreamcast, với khẩu hiệu gọi nó là “một trò chơi mà âm nhạc là bất hợp pháp và bạn làm tội ác” gợi lại tinh thần nổi loạn của tuổi trẻ của Đài phản lực. Nhưng như đoạn giới thiệu cho Kickstarter thành công của nó cho thấy, nó cũng là một phần của làn sóng trò chơi nhịp điệu indie mới, cùng với tiêu đề truy cập sớm Tiến sĩ nhịp điệu, nơi khả năng tiếp cận được đặt lên hàng đầu.

Bất khả chiến bại có thể có tính thẩm mỹ lấy cảm hứng từ các trò chơi nhịp điệu của Nhật Bản, nơi mà trong các trò chơi điện tử, chúng được biết đến với các thiết bị ngoại vi hoặc đòi hỏi những kỳ công khó khăn đáng sợ, nhưng đầu vào của nó đơn giản hơn nhiều. Trong vai nhân vật chính Beat tóc hồng, người chơi chỉ sử dụng hai nút để đánh kẻ thù đang tới và các vật thể giống như nốt nhạc đang tiến đến trên các làn đường trên cùng và dưới cùng từ bên trái và bên phải.

Định dạng, có một người hâm mộ gọi nó là “Taiko phong cách đường phố”, đã trải qua một số lần lặp lại kể từ lần đầu tiên dự án được hiện thực hóa bằng bản demo công khai tại MAGFest năm 2019, như nhà phát triển D-Cell Games đã giải thích với tôi về Discord.

“Phiên bản đó có bốn nút, và điều chúng tôi thực sự tìm thấy, trớ trêu thay, điều đó khiến trò chơi trở nên quá dễ dàng đối với những người thực sự thích trò chơi nhịp điệu nhưng lại quá khó đối với bất kỳ ai mới tham gia,” RJ Lake giải thích, Bất khả chiến bạinhà văn và giám sát âm nhạc. “Cắt nó thành hai nút giúp nó dễ tiếp cận hơn nếu bạn không biết trò chơi nhịp điệu là gì hoặc trò chơi nhịp điệu được cho là chơi như thế nào. Nhưng sau đó vì chỉ có hai nút cần chú ý, chúng tôi có thể ném nhiều thứ hơn vào người chơi mà họ không cảm thấy choáng ngợp, điều đó có nghĩa là các bài hát của chúng tôi có thể được ánh xạ theo một cách phức tạp hơn nhiều. ”

Mặc dù Bất khả chiến bạiCác bài hát của được phát để ghi chú các bảng xếp hạng điển hình của thể loại này, nhóm thực sự đã lấy gợi ý của họ từ các trò chơi hành động, có thể thấy cách các nút tương ứng với hình ảnh như đòn đánh, né hoặc kết hợp các nốt khác nhau. Jeffrey Chiao, nhà sản xuất và thiết kế cấp độ của trò chơi cho biết: “Chúng tôi muốn phác thảo một hệ thống nhịp điệu giống như chơi một trò chơi chiến đấu hành động giống như một tựa game PlatinumGames”. “Tôi nghĩ bản thảo được chấp nhận ban đầu mà chúng tôi đã xây dựng là thứ gì đó dọc theo dòng One Finger Death Punch, mà thực tế không phải là một trò chơi nhịp điệu. “

Cách tiếp cận đó, tình cờ, đã ném một số người chơi vào một vòng lặp. Thay vì chỉ xem các ghi chú đang đến để nhấn vào tín hiệu, bạn cũng có thể tránh người khác bằng cách nhấn vào nút đối diện, trong khi quanh co hơn là các ghi chú màu xanh cần theo dõi kết hợp 1-2. Trong khi nhóm nhận thức được phản hồi và nhằm mục đích cân bằng nó, những yếu tố đó vẫn còn rất nhiều chủ ý.

“Thiết kế nốt nhạc màu xanh lam là một ví dụ khá tốt về việc cố gắng nhấn vào hành động đó, trong đó dấu xuống và lên giống như ở Devil May Cry khi bạn thực hiện một bệ phóng và sau đó tung hứng kẻ thù đang bay lên trên không, ”Chiao cho biết thêm.

Nhóm nghiên cứu chỉ biết quá rõ về mức độ thi đấu cao đến mức nực cười mà những người đam mê nhịp điệu nhất định có thể đạt được, nhưng cuối cùng khả năng tiếp cận vẫn là một ưu tiên quan trọng. “Tôi đã yêu Đại lý đánh bại ưu tú và nghiền nát trò chơi đó chỉ trong một lần ngồi khi nó ra mắt, ”Lake nói. “Nhưng đối với tôi, trò chơi nhịp điệu cũng là một thứ bình thường hơn nhiều. Khi tôi đang làm việc trong dự án, một điều tôi cố gắng tập trung là đảm bảo rằng những người không ngồi xuống và chơi liên tục cùng một bài hát để đạt đến sự hoàn hảo toàn diện, nhưng muốn tham gia và chỉ thưởng thức âm nhạc theo cách tương tác, vẫn sẽ được đầu tư vào nó. ”

Một số tùy chọn hỗ trợ tiếp cận đã rõ ràng trong bản demo, chẳng hạn như giảm sự lộn xộn về hình ảnh với các nút chuyển đổi khác nhau (mục đích là để tùy chỉnh chi tiết hơn cho sản phẩm cuối cùng) và thậm chí là một tùy chọn để làm mất bộ lọc mờ có chủ ý của trò chơi, mang lại cảm giác một bản ghi VHS chiến lợi phẩm đã bị thất lạc từ lâu của một bộ anime đình đám. Lake nói: “Không có gì khó hơn trên thế giới vào thời điểm này, ngoài việc cố gắng tạo ra một trò chơi mà mọi người sẽ thích. “Nhưng ít nhất, chúng tôi muốn giải quyết một trò chơi mà mọi người đều có thể chơi.”

Tiến sĩ nhịp điệu.

Preceding Bất khả chiến bại, tuy nhiên, là Tiến sĩ nhịp điệu, được cho là dễ tiếp cận hơn, vì tất cả chỉ giới hạn ở một nút. Điều này mô phỏng vai trò của bạn là một bác sĩ thực tập từ xa được giao nhiệm vụ đánh máy khử rung tim để điều trị cho những bệnh nhân mắc chứng bệnh lạ. Nhưng bất cứ ai đã chơi nó cũng sẽ biết rằng tiền đề đơn giản của việc đập phím cách ở nhịp thứ bảy của một giai điệu khó hơn một cách quái quỷ.

Sự phát triển còn lâu mới đơn giản. Dự án đã diễn ra trong gần một thập kỷ; nó lần đầu tiên bắt đầu như một dự án mùa hè đại học dẫn đến một bản demo Flash. Thiết kế một nút một phần là do nhà phát triển Hafiz Azman không thích sự khéo léo nhiều nút của hầu hết các trò chơi nhịp điệu. “Sau khi một vài cấp độ đầu tiên được phát hành dưới dạng bản demo Flash, nó đã trở thành một thử thách đối với bản thân tôi để xem tôi có thể đi bao xa mà không cần giới thiệu nút thứ hai,” anh ấy nói với tôi qua email.

Một phần lý do tại sao Tiến sĩ nhịp điệu đã mất quá nhiều thời gian để thực hiện cũng là thách thức của việc giữ trong những ràng buộc đó, trong một số trường hợp, cấp độ sếp có thể mất hàng trăm giờ để lặp lại và hoàn thiện. “Có rất nhiều khái niệm và thậm chí cả cấp độ đầy đủ mà chúng tôi đã vứt bỏ, rất nhiều lần là do cấp độ không đủ thú vị hoặc đáng ngạc nhiên,” anh ấy tiếp tục.

“Thật khó để tạo ra bất ngờ từ một người thợ cơ khí đơn giản, nhưng tôi nghĩ rằng sự phấn đấu đó cũng cần thiết. Tôi đọc ở đâu đó rằng đội ngũ viết lách đằng sau Phá vỡ Giữ nguyên tắc viết đó mà không cần nhìn trước quá nhiều – họ sẽ tự viết mình vào một góc mà họ không biết làm cách nào để thoát khỏi nhân vật của mình, rồi ngồi trong phòng viết và vật lộn cho đến khi họ tìm ra điều gì đó. Kết quả cuối cùng sẽ gây ngạc nhiên cho họ, và kết quả là cũng gây ngạc nhiên cho người xem. Tôi đoán rằng cuối cùng chúng tôi đã tuân theo triết lý đó bằng cách kiên định với những ràng buộc của mình. “

Một lý do khác để gắn bó với thợ cơ khí một nút là vì Tiến sĩ nhịp điệu được thiết kế để “thân thiện với người mù”, theo lý thuyết có nghĩa là hình ảnh ít quan trọng hơn. Tất nhiên, một phần của sự thú vị và quanh co của trò chơi là do hình ảnh có chủ ý làm mất tập trung và gây mất tập trung của nó được thiết kế để khiến người chơi mất tập trung. Thật vậy, bạn có thể có một khoảng thời gian dễ dàng hơn bằng cách nhắm mắt lại và chỉ tập trung lắng nghe nhịp đập trong đầu.

“Chúng tôi thực sự cần phải nỗ lực nhiều hơn cho hình ảnh bởi vì, nếu hình ảnh thừa về mặt kỹ thuật, điều đó có nghĩa là chúng tôi có nhiều linh hoạt hơn để làm bất cứ điều gì chúng tôi muốn với nó, vì vậy mức trần của chúng tôi về những gì cần đạt được cao hơn nếu chúng tôi muốn sử dụng Azman giải thích mọi thứ chúng tôi có thể làm.

Chính sự đơn giản của thiết kế sau đó cho phép các lớp phức tạp hơn được xây dựng trên đó, chẳng hạn như chế độ ban đêm cung cấp phiên bản thay thế của một bài hát với giai điệu khó hơn. “Ví dụ, cấp độ đầu tiên của trò chơi chỉ đếm đến bảy mà không có cơ chế nào khác. Vì vậy, đối với phiên bản ca đêm, tôi quyết định sử dụng dubstep vì thể loại đó có xu hướng có âm thanh trầm thay đổi nhịp điệu nhanh chóng. ”

Có thể cho rằng, có thể chứng minh những khái niệm này trong giai đoạn đầu, cho dù đó là bản demo hay quyền truy cập sớm, đã là chìa khóa để tiếp nhận thành công những trò chơi này cho đến nay. Trong khi đó, D-Cell Games đã vượt lên trên và hơn thế nữa bằng cách không chỉ bỏ một “hỗn hợp arcade” bản giới thiệu lúc bắt đầu Bất khả chiến bạiChiến dịch Kickstarter của nó, nhưng cũng theo sau nó với một bản demo “nhãn trắng” kể một câu chuyện bên lề giới thiệu các yếu tố phiêu lưu tự sự của trò chơi (mặc dù tại thời điểm viết bài, điều này vẫn chưa được công bố).

Được cấp, Bất khả chiến bại thực sự đã đạt được mục tiêu tài trợ 55.000 đô la trước khi bản demo thậm chí được phát hành trực tiếp, nhưng thành công của nó hoàn toàn trái ngược với những bất hạnh huy động vốn cộng đồng của trò chơi nhịp điệu Dự án Rap Rabbit vài năm trước. Ngay cả một dự án với sự kết hợp tài năng của studio nhịp điệu huyền thoại NanaOn-Sha (PaRappa the Rapper, Ruy băng rung) và iNiS (Gitaroo Man, Đại lý đánh bại ưu tú) không thể được tài trợ. Mặc dù điều đó có thể giảm đến mục tiêu tài trợ cao hơn nhiều (các cam kết cuối cùng của nó thực sự lên đến nhiều hơn một chút so với những gì Bất khả chiến bại hiện tại), nó cũng bị lỗi do không trình bày được cảnh quay trò chơi thực tế có thể truyền đạt loại nhịp điệu của trò chơi.

“Nhắn tin là như vậy, rất quan trọng khi bạn khởi chạy Kickstarter”, Lake nói. “Nếu bạn không có khiếu thẩm mỹ bên ngoài, và bạn không thuê người hoặc làm việc với những người có khả năng làm cho một dự án thực sự tỏa sáng trong mắt người khác, bạn sẽ không có người muốn nhìn vào. nó để bắt đầu với. Điều quan trọng là phải trình bày tốt dự án và đảm bảo mọi người không bị nhầm lẫn hoặc có bất kỳ câu hỏi nào trong số những câu hỏi kéo dài đó ”.

Azman đề cập rằng khi mới phát triển, anh đã thực sự được nhà xuất bản độc lập Humble tiếp cận dựa trên Tiến sĩ nhịp điệuBản demo của Flash, mặc dù không có gì đến từ nó. “Họ im lặng trong nhiều tuần, nhưng liên lạc lại với chúng tôi và nói rằng họ không thể kêu gọi bất kỳ ai khác trong đội xem làm thế nào một người thợ máy chỉ cần nhấn phím cách ở nhịp thứ bảy có thể hỗ trợ một trò chơi đầy đủ,” anh nói . “Rõ ràng là những người giàu kinh nghiệm hơn chúng tôi nghĩ không phải là khôn ngoan khi dính vào một ràng buộc, nhưng dù sao thì chúng tôi cũng đã làm được”.

Nhịp điệu luôn không thể thiếu trong các trò chơi, cho dù hiển thị dưới dạng một trò chơi nhỏ hay như một công cụ cơ bản cho một thứ gì đó khó nhằn và chính thống như Sekiro: Shadows Die Twice. Một xu hướng gần đây khác là kết hợp nhịp nhàng rõ ràng với các thể loại khác như một thể loại kết hợp, chẳng hạn như roguelike thu thập thông tin trong ngục tối Crypt of the NecroDancer hoặc game bắn súng góc nhìn thứ nhất BPM: Bullets Per Minute, mặc dù Azman ít quan tâm đến những điều này hơn: “Đó là sở thích cá nhân, nhưng việc thêm nhịp điệu vào một thể loại hiện có có cảm giác như nó kìm hãm sự tự do đã có trước đó, thay vì thêm một cái gì đó thú vị vào nó.”

Nhưng với cả hai Bất khả chiến bạiTiến sĩ nhịp điệu, đó là thời điểm thú vị để thể loại này quay trở lại những điều cơ bản, tìm thấy niềm vui của nhịp điệu ở dạng thuần túy, chắt lọc của nó. Như Lake đã giải thích, “Chúng tôi muốn mang đến nhiều kiểu người hơn để có được niềm vui cơ bản là nhấn các nút theo nhịp điệu. Có điều gì đó khiến não bộ đau đớn khi làm điều đó. “

.

Content Protection by DMCA.com

Từ khoá:

GenVerge | Trang thông tin dành cho tín đồ công nghệ Việt Nam
Logo
Đăng ký
Liên hệ Admin để kích hoạt tài khoản Cộng Tác Viên
Quên mật khẩu